Онлайн-казино Admiral X дает каждому новому клиенту бездепозитный бонус. Отличное предложение для игроков Admiral X. Приветственный бонус рублей от Admiral X. По типу бонуса. Выгодные бонусы 8. Турниры
Данное волшебство, стало вероятным за счет успешного расположения пещеры на восточном склоне хребта Уралтау, который защищен горами от нагревания. Пещера Лысанская. Пещера Лысанская размещена в 35 километрах от поселка Щетинкино Красноярского края. Пещера находится у подножия южного берега ручья Лысан и в метрах от его устья.
Местность тут горно-таежная. Вход в пещеру размещен на высоте метра над уровнем моря. Общественная ее длина равна метров. Крупная Орешная пещера. Пещера находится на левом борту равнины Таежного Баджея, в 4 километрах от села Орешное. Образовалась она в конгломератах нарвской свиты нижнего ордовика. Порода тут чрезвычайно старая, ее возраст равен приблизительно миллионам лет.
Пещеры Хээтэй. Пещеры Хээтэй — это две пещеры, расположенные рядом друг с другом и соединенные узеньким проходом. В переводе с бурятского языка "хээтэй" значит "узорчатая". Эти пещеры являются самыми большими посреди всех обследованных пещер Забайкалья. 1-ая пещера имеет заглавие Ледяная либо Мокрая.
Чтоб спуститься в нее нужно преодолеть ледопад длиной 12 метров, опосля которого раскрывается большой грот. Isuzu NMR85H — малотоннажный кар коммерческого назначения, относящийся к категории среднеразмерных легких шасси. Слышимость мерзкая, нам с трудом удается разобрать только то, что д-р Ким находится в каком-то месте, которое именуется вроде как "Green Trigger Rock" "Скала Зеленоватый Курок" , опосля чего же связь обрывается.
Попытка повторно соединиться оказывается бесполезной. Мы понятия не имеем, где находится этот "Green Trigger Rock". Придется обращаться за помощью к братьям Харди Hardy Boys. Звоним им с нашего телефона — и Полуостров Огромного Майка Заходим в домик. Нужно как-то выманить Огромного Майка из комнаты, чтоб можно было заглянуть в дверцу, находящуюся сзади прилавка: интуиция нам дает подсказку, что там может находиться карта, которая нам нужна.
Разговариваем с Майком. Он выходит из домика лишь когда необходимо отвезти в город рыбу на продажу, при этом, спросом пользуется рыба лишь 1-го сорта — Uluas. Всеми же сделками по купле-продаже на месте заправляет его дочь Пуа. Что ж, нужно посодействовать Майку с ловлей рыбы. По окончании разговора мы получаем от него садок для рыбы fish basket и червяков в качестве наживки zippy bait.
Ежели мы поймаем 6 рыбин Uluas, Майк отправится их продавать — и мы сможем обшарить его домик. Выходим во двор и поворачиваем направо в сторону выхода. Ого, какой толчок! Это землетрясение. Идем в сторону моря, поговорив по дороге с привлекательной женщиной - дочерью Майка по имени Пуа, которая дает нам с братом уроки серфинга. Оказываемся на причале. Можно спуститься на берег и собрать незначительно ракушек для колье, как это делала Нэнси, но наша цель в данный момент заключается не в этом.
Подходим к спиннингу в конце причала и щелкаем на нем. На данный момент мы будем ловить рыбу для Огромного Майка. Процесс рыбной ловли похож на тот, который имел место в двенадцатой Дрю "The Secret of the Old Clock". Насаживаем наживку на крючок, выходим из режима приближения, щелкаем на одной из активных точек в море, чтоб забросить удочку, и пристально смотрим за поплавком.
Опосля семи-восьми качаний поплавок уходит под воду — и в этот момент нужно быстро подсечь рыбу, то есть, кликнуть на ручке спиннинга в нижней части экрана. Ежели мы успели — в садке оказывается рыба. Это либо подходящий нам Uluas последний справа в садке , либо какая-то иная рыба — вообщем, ее тоже можно будет реализовать позже Пуа за местные "баксы".
Когда у нас в садке оказывается 6 Uluasов, можно отчаливать к Большому Майку и дать ему рыбу. Опосля чего же выходим из домика и идем к Пуа в школу серфинга. По дороге слышим шум машинки — это Майк уехал в город. Отдаем Пуа остальную рыбу и получаем "баксы", их число зависит от количества и ценности пойманной нам рыбы, наше валютное состояние отображается в виде белоснежных цифр на иконке с изображением бумажника в нижней части экрана при наведении на нее курсора.
Сейчас, ежели есть желание, можно побродить по острову, собирая ракушки для ожерелий; приобрести наживку на щите с сувенирами и наловить еще незначительно рыбы; либо же поиграть с игровым автоматом "Уики-Тики" - но все это на данный момент не необходимо тем наиболее, что у нас еще будет таковая возможность , да и Нэнси наверное с нетерпением ожидает от нас инфы по поводу того, где находится "Green Trigger Rock".
Потому заходим в кабинет Майка и смотрим на календарь на стенке справа от прилавка. Там же записка от некоего "J. В верхней части календаря — ключ key , берем его. С помощью этого ключа открываем дверь сзади прилавка. Перед нами секретер, единственный ящик, который раскрывается — 4-й сверху. Там вправду карта, как мы и подразумевали. Где же этот "Green Trigger Rock"?
Ха, это из-за нехороший радиосвязи Нэнси услышала это заглавие, на самом же деле это место именуется "Three Finger Rock" - "Скала Трёх Пальцев" композиция из 3-х пальцев? Звоним Нэнси и оставляем ей сообщение с координатами этого места, опосля чего же получаем мощный удар сзаду по голове плавательной доской — и лишаемся эмоций.
Получаем сообщение от Джоя Харди с координатами "Three Finger Rock" - 19 градусов 24 часа 42 минутки северной широты и градусов 09 часов 01 минутка западной долготы. Примечание: ошибка разрабов. Как понятно, угловой градус делится на 60 минут, а минутка — на 60 секунд; "часы" тут вообщем ни при чем.
Разумеется, создатели игры либо редакторы не чрезвычайно сильны в географии, поэтому и перепутали единицы времени с угловыми единицами. Наносим приобретенные координаты на нашу GPS-карту в левой части , и получаем новейшую локацию - 3 Finger Rock.
Отправляемся туда. По дороге нам попадаются четыре цветных флага — красноватый, голубий, желтоватый и пурпурный, около их размещены ловушки для насекомых, на которых подвешены полиэтиленовые мешочки, помеченные полосами того же цвета, что и расположенные рядом флажки. Нам они пока не необходимы. В итоге мы упираемся в ствол толстого дерева. Смотрим ввысь. На ветвях посиживает Мы получаем от нее выговор за то, что не принесли дощечку с таблицей.
Сделав слабенькую попытку оправдаться "плохая радиосвязь, я не слышала данной для нас просьбы" , мы опять проделываем весь путь назад до внедорожника, щелкаем на нем, возвращаемся в лагерь Camp Quigley , заходим в палатку, берем дощечку с таблицей clipboard около картонных коробок, выходим из палатки, опять щелкаем на внедорожнике, возвращаемся на 3 Finger Rock, снова идем к дереву, на котором восседает д-р Ким Куигли, и отдаем ей дощечку с таблицей.
Оказывается, кто-то выдрал 1-ый лист в таблице с записанными на нем данными. Опять приходится оправдываться: "Не я выдирала этот лист! В лагере я застала разгром — я для тебя уже пробовала огласить, но ты не слушала Да я не знаю, кто!.. Хорошо, ладно! Пристально рассматриваем таблицу в инвентаре.
Она состоит из 5 листов, перелистывать их можно, нажимая на правый и левый нижний углы. 1-ый лист — это фактически таблица, в которую нам нужно будет вписать приобретенные данные. На втором, 3-ем и четвертом листах содержатся подробная информация, которая дозволит нам заполнить таблицу. 5-ый лист обрисовывает методику проведения хим анализа образцов, он нам пригодится позднее. Цвета, разумеется, соответствуют цветам ловушек для насекомых, помеченных цветными флагами.
Четыре из 6 — пурпурная, желтоватая, голубая и красноватая — расставлены на пути, соединяющем дерево д-ра Ким и наш внедорожник, мы их уже лицезрели. Еще две — зеленоватая и оранжевая — находятся в каком-то другом месте. Где же? Ответ мы находим на втором листе. Итак, мы возвращаемся к внедорожнику, останавливаясь около каждой из 4 ловушек, помеченных цветными флагами.
Заходим в режим приближения каждой из их, щелкаем на полиэтиленовом пакетике и позже на самой ловушке, чтоб высыпать в пакетик содержимое ловушки, опосля чего же пакетик оказывается у нас в инвентаре. Но выйдя из режима приближения каждой из ловушек, незначительно задерживаемся и запоминаем, зарисовываем либо делаем скриншот Print Screen на клавиатуре растительности, расположенной вокруг ловушки — цветочки, форма листьев, плоды. Это нам пригодится позже при заполнении таблицы. К огорчению, по некий причине в данной игре фотоаппарат на нашем телефоне отключен.
Когда мы подходим к внедорожнику, у нас в инвентаре должны уже находиться четыре пакетика — красноватый, голубий, желтоватый и пурпурный. Пещера Капу Kapu Cave Мы без труда находим две крайние ловушки, обозначенные зеленоватым и оранжевым флагами. Проделываем те же манипуляции с мешочками, ссыпав туда содержимое ловушек — и мешочки тоже оказываются у нас в инвентаре.
Обращаем внимание на то, что никакой растительности вокруг этих 2-ух ловушек нет — одна только застывшая вулканическая лава. Вход в саму пещеру размещен сходу же за оранжевой ловушкой, он затянут сетью. Раз уж мы оказались тут, то можем зайти в пещеру, но особо углубиться в нее у нас пока что не получится, ибо все наглухо закрыто.
Выходим наружу, идем к внедорожнику и возвращаемся на 3 Finger Rock. Придется опять обращаться за помощью к братьям Харди. Звоним им. Отвечает на этот раз, очевидно, Фрэнк. Он нам докладывает крайние анонсы "Джой получил удар доской по голове, к счастью, ничего ужасного, но его оставили в больнице, чтоб мало понаблюдать" , опосля что обещает узнать насчет растительности.
Заходим в дом. На полу валяется закладная из ломбарда pawn shop invoice. Подбираем ее и говорим с Огромным Майком, тот клянется, что понятия не имеет, откуда она взялась. Кто стукнул Джоя по голове, он тоже не в курсе Исчерпав все темы для разговора с Майком, подходим с информационному щиту на стенке слева от прилавка и щелкаем на нем. Избираем "гавайскую растительность" Hawaiian plants , платим один "бакс" - и получаем доступ к подходящей нам инфы.
На каждой страничке — изображение 1-го из растений и его заглавие. Опять-таки, пристально рассматриваем их и стараемся уяснить либо зарисовать, обращая особенное внимание на те, которые похожи на произрастающие вокруг ловушек для насекомых с цветными флагами на 3 Finger Rock.
Выходим из режима приближения и потом из домика. У нас есть и остальные дела на полуострове, но ими можно заняться и позднее. А пока что звоним Нэнси и даем ей описание каждого из видов гавайской растительности. Описание, приобретенное от Фрэнка, уже занесено в наш журнальчик. Ежели есть в этом необходимость, опять обходим четыре цветных флага — красноватый, голубий, желтоватый и пурпурный — и снова смотрим на растительность вокруг ловушек. Код, соответственный каждому из растений, указан в нижней части второго листа таблицы.
Верные ответы таковы: - около красноватой ловушки red растет Pu Hala, c большущими зеленоватыми листьями - код 10; - около голубой blue — банановые заросли Banana , перепутать их с кое-чем тяжело - код 08; - около желтоватой yellow — Naupaka, с белоснежными цветочками - код 06; - около пурпурной purple — Koa, это таковой вид акации, с листьями, напоминающими пропеллер вертолета - код Итак, 1-ая колонка таблицы заполнена.
Для наполнения других нам пригодится микроскоп. Идем к внедорожнику, щелкаем на нем и возвращаемся в лагерь. Лагерь Куигли Camp Quigley Заходим в палатку, подходим к лабораторному столу и щелкаем на микроскопе. Как досадно бы это не звучало, его линза разбита. Где можно раздобыть новую? Наверно, тоже у д-ра Кравена из исследовательского центра Хилихили. Выходим из палатки, щелкаем на внедорожнике и отправляемся туда. Исследовательский центр Хилихили Hilihili Research Facility Щелкаем на кнопочке переговорного устройства, и опосля непродолжительных уговоров нас пропускают вовнутрь.
Опять говорим с д-ром Кравеном. Линза для микроскопа? Нет проблем! Очевидно, опосля того, как мы создадим Кравену еще одно одолжение. На этот раз оно заключается в том, что нужно распылить нужные удобрения для растений, произрастающих за стеклом в "инкубаторе".
Получаем ключ от "инкубатора" key. Спускаемся по пандусу, поворачиваем направо, два раза вперед и направо — лицезреем "инкубатор", справа от стальных ступенек. Щелкаем на нем и используем приобретенный от Кравена ключ на замочной скважине. Перед нами — семь рычагов с разноцветными головками. Нажатие каждого из их распыляет то либо другое удобрение активизация процесса распыления — с помощью зеленоватой клавиши справа , но неувязка в том, что одно и то же удобрение у 1-го из 5 растений может вызвать лишний рост, а другое от того же удобрения, напротив, "чахнет".
Нужно достигнуть баланса. Решение таково: жмем слева направо 6-й рычаг оранжевый , 2-й голубой , опять 2-й голубой и 1-й зеленоватый , позже зеленоватую клавишу. Идем к д-ру Кравену, докладываем ему о том, что задание выполнено, и получаем линзу для микроскопа microscope lens. Идем к выходу, и вдруг слышим, как Кравен приходит в ярость от того, что один из работников по имени Фидерман Fiderman погубил по недосмотру какое-то растение.
Кравен орет: "Передайте Фидерману, что он уволен!! Выходим и возвращаемся в лагерь. Лагерь Куигли Camp Quigley Заходим в палатку, подходим к микроскопу и используем на нем линзу из инструментария. Микроскоп отремонтирован. Можно приступать к наполнению оставшейся части таблицы. В отличие от первой колонки, другие три удобнее заполнять построчно — для каждого из 6 наших образцов в разноцветных пакетиках.
На 3-ем листе нашей таблицы есть цветная иллюстрация. Согласно ей, всего есть три фракции: 1 семечки Seeds , 2 части насекомых Insect Parts — "рожки да ножки", крылышки и т. Избираем в инвентаре 1-ый пакетик — к примеру, красноватый — и щелкаем им на микроскопе. Получаем изображение содержимого пакетика на предметном стекле. Его нужно поделить на фракции - в согласовании с иллюстрацией на 3-м листе. Все семечки мы перетаскиваем на лево от предметного стекла, группируя их в одной к примеру, верхней части; а все останки насекомых — тоже на лево от предметного стекла, но группируем их в иной нижней части.
Таковым образом, на предметном стекле остается лишь "корм" - Frass. Суммарный вес этого корма демонстрируют числа над предметным стеклом, для красноватого пакетика вес корма должен получиться равным Далее пересчитываем число семян мы их переместили на лево от предметного стекла. В красноватом пакетике их обязано быть Сейчас пересчитываем также раздельно части насекомых и корм. На четвертой страничке таблицы указаны коды для каждого из вариантов доминирования фракций Detritus Predominance.
В красноватом пакетике больше всего семян Seeds , на втором месте — корм Frass , и меньше всего частей насекомых Insect Parts. Этому варианту соответствует код Вносим эти числа в надлежащие клеточки строки, относящейся к красноватому пакетику — и с ним покончено.
Повторяем эту же функцию для каждого из других 5 пакетиков, заполняя надлежащие им строки. Ежели все изготовлено верно, итоговая таблица обязана смотреться так: NancyDrew15 Сейчас нам предстоит проверить, правильно ли мы заполнили таблицу. Берем заполненную таблицу и щелкаем ею на "микроволновке" справа от лабораторного столика. Таблица сама отчаливает в лоток. Щелкаем на выключателе в правой части "микроволновки". Ежели таблица заполнена правильно, это "контрольное число" обязано быть равным Забираем таблицу из "микроволновки" и отправляемся навестить д-ра Ким на дереве.
Мы подтвердили какое-то потрясающее научное открытие, изготовленное Ким, хотя и не чрезвычайно осознаем, какое конкретно. Сейчас она желает, чтоб мы узнали, чем питаются личинки, не считая того, нам нужно будет посетить "оранжерею" д-ра Кравена и позаимствовали там сравнительный эталон растения, которое может служить источником питания.
Еще раз говорим с д-ром Ким — и отправляемся в Хилихили. Исследовательский центр Хилихили Hilihili Research Facility Попытка зайти в оранжерею дверь в самом конце лаборатории, опосля шкафчиков с одеждой работников и мониторов под потолком не удается: нам нужен защитный костюмчик. Возвращаемся к д-ру Кравену Да он дрыхнет! Ого, ну и храп. Что ж, это он очень кстати — сейчас нам ничто не мешает подойти к пальто ученого, висячему на гвоздике, и поинтересоваться бумажкой, которая торчит из его кармашка.
Упс, так это же выдранный лист из таблицы д-ра Ким! Подходим к столу и щелкаем на нем. Рядом с пилюлями со снотворным находится портативный комп Кравена. Щелкаем на нем. Ежели мы начнем изучить содержимое компа, то он начнет звенеть, Кравен проснется и вышвырнет нас вон. Сейчас Кравен может спать тихо, а мы можем расслабленно изучить его комп.
Ба, да это же тот несчастный, которого Кравен уволил за халатность! На уровне мыслей посочувствовав ему еще раз, запоминаем код доступа рядом с его фамилией — Его шкафчик — номер 13, композиция замка - R4 L2 L7 R9 4 на право, 2 на лево, 7 на лево, 9 на право. Щелкаем на нем, надеясь, что уволенный Фидерман не успел забрать собственный защитный костюмчик.
Вводим комбинацию, которую мы узнали: 1 по часовой стрелке до деления 4, и жмем зеленоватую клавишу сверху; 2 против ч. Шкафчик раскрывается, и защитный костюмчик suit — наш. Можно отчаливать в оранжерею, что мы и делаем. Щелкаем на защитном костюмчике в инвентаре и заходим. Проходим через всю оранжерею и заходим в дверь в задней стенке. В комнате находится комп.
Вводим на собственной клавиатуре код доступа Фидермана и жмем Enter. Из 4 открывшихся рубрик нас интересуют две — Shipping поставки и Extract Codes извлечь коды. Щелкаем сначала на Shipping. Конкретно так зовут человека, который нанял братьев Харди для слежки за Огромным Майком и его дочерью. Тут очевидно что-то нечисто. Щелкаем на Extract Codes. Растение, отправленное Фидерманом 21 февраля под кодом С21, имеет индекс НН Выходим из компа — и начинает звучать сирена: кто-то просочился в компьютерную систему.
Да уж, "кто-то" Выходим из комнаты и быстро поворачиваем направо. Поворачиваемся назад в сторону двери в компьютерную комнату, рядом с ней лоток с растением, под которым табличка НН Щелкаем на растении — и у нас в инвентаре возникает ананасовый листок pineapple leaf. Сейчас нужно покинуть оранжерею до того, как нас схватят. Поворачиваемся спиной к лотку с ананасовым растением, идем прямо в сторону правой стенки, а оттуда в сторону передней стенки с выходной дверью.
Мы лицезреем спину сторожа, который патрулирует вдоль стенки с выходной дверью, но выйти в эту дверь за его спиной не получается: нас ловят. Потому в тот момент, когда сторож удаляется от нас, мы мало следуем за ним, и сворачиваем налево. Идем в середину зала из-за зеленоватого тумана, вызванного разбрызгиваемыми химикатами, остальные сторожи нас не замечают , обходим оранжерею по часовой стрелке и оказываемся у той же передней стенки, но уже в противоположном ее углу.
Сейчас, когда сторож удаляется от нас, следуем за ним и быстро выходим через дверь слева. Мы вне опасности! Вообщем, ежели нас ловят — не страшно: недаром ведь в игре предусмотрена функция "второй шанс" Покидаем исследовательский центр и отправляемся в лагерь. Лагерь Куигли Camp Quigley Заходим в палатку и подходим к лабораторному столу.
На данный момент мы займемся хим анализом. Аннотация находится на крайнем, 5-ом листе нашей таблицы. Избираем в инвентаре хоть какой из 6 пакетиков с личинками и щелкаем на столе. Он оказывается в правом нижнем углу стола, а слева лежит ананасовый листок. Щелкаем на пакетике, чтоб поместить продукт с личинками в тестовую пробирку.
Щелкаем на бутылочке с индикатором Bq19, опосля что щелкаем на пробирке с продуктам. Продукт окрашивается в голубий цвет. Сейчас повторяем ту же функцию с ананасовым листком: щелкаем на нем, на пустой пробирке, позже на бутылочке с индикатором Bq19 и на той же пробирке. Цвета в пробирках не совпадают. Так как мы не много в этом осознаем, отправляемся в 3 Fingers Rock, чтоб посоветоваться с д-ром Ким на дереве.
Сообщаем ей, что цвета не совпадают, и она орет нам с дерева, что мы можем взять доп эталоны из ее рюкзака, который прислонен к стволу дерева снизу. Лезем в ее рюкзак и берем эталоны samples , опосля что возвращаемся в лагерь. Лагерь Куигли Camp Quigley Щелкаем на лабораторном столе в палатке, позже избираем в инвентаре эталоны, взятые из рюкзака д-ра Ким, и щелкаем ими на столе рядом с бутылочкой с индикатором Bq Избираем попеременно каждый из образцов, щелкаем им на пробирке, позже добавляем туда индикатор Bq Один из образцов таки дает совпадение цвета голубий с цветом в пробирке с нашим препаратом!
Это эталон, который содержит личинки жучка Fritillated flag. Опять идем к д-ру Ким. Докладываем ей результаты опыта. Энтомолог много удивлена, говорит нам, что итог этот очень странен, и что публиковать его нельзя — так как, быстрее всего речь идет о ошибке. Опосля этого она докладывает нам, что в наших услугах больше не нуждается, а также то, что она отыскала какое-то странноватое кольцо, которое ей не необходимо, и что мы можем забрать это кольцо из ее рюкзака.
Прощаемся с д-ром Куигли Ким, забираем кольцо ring из ее рюкзака и отправляемся к пещере Капу. Пещера Капу Kapu Cave Заходим в пещеру, проходим вперед и оказываемся перед большой головой, вырубленной в задней стенке. Смотрим на нос данной головы, позже достаем из рюкзака кольцо и используем его на этом носу. Зубы головы стают подвижными. Их восемь — четыре верхних и четыре нижних. Каждый зуб представляет собой кубик, который можно повернуть к нам одной из 4 граней, на каждой грани — изображение какого-то животного.
Какие конкретно изображения нужно выставить, нам непонятно. Опять звоним Фрэнку Харди и обращаемся к нему за помощью в сборе инфы. Разговариваем с Пуа. Прокат костюмчика для подводного плавания стоит 30 "баксов". На дне океана позже, ежели пожелаем, можно будет отыскать кучу новейших прекрасных ракушек для ожерелий, но не это является нашей целью.
Звоним Нэнси, позже, переключившись на Нэнси, звоним Фрэнку Повторяем эти звонки до тех пор, пока не будут исчерпаны все темы дискуссий с обеих сторон. Посреди остального, Нэнси докладывает Фрэнку информацию про Ричарда Айкенса, найденную ей в компе обсерватории исследовательского центра. Возвратившись в итоге к игре за Фрэнка, звоним по номеру телефона, который записан на закладной квитанции, отысканной нам на полу в кабинете Огромного Майка. Разговариваем с владельцем ломбарда и получаем информацию про некоего человека по имени Джонни Куто Johnny Kuto — плута и мошенника, а также номер его телефона, по которому владельцу ломбарда, вообщем, ни разу не удалось дозвониться.
Хм, Джонни Куто Любопытно, что означают инициалы "J. Звоним этому Джонни Куто — чем черт не шутит? Ответа нет, и мы оставляем сообщение. Спустя какое-то время Джонни Куто нам перезванивает. Пытаемся выведать у него информацию про Огромного Майка. В ходе разговора Куто осознает, что мы блефуем, и отключается — но и того, что он успел поведать, нам оказывается довольно, чтоб осознать, что он занимается какими-то темными делишками с Огромным Майком.
Идем к Пуа и говорим с ней про ее отца, высказав ей наши подозрения. Мало помявшись, Пуа докладывает нам, что она и сама о этом подозревала, что ежели ее отец занимается контрабандой — то он, быстрее всего, прячет ее в пещере. Опосля недавнего землетрясения вход в пещеру оказался завален, но существует еще один, к которому выводят подводные течения. У ее отца имеется карта подводных течений, но он прячет ее в сундуке, который стоит во дворе.
Опосля что, взяв с нас слово, что ежели окажется, что ее отец занимается незаконной деятельностью, мы не заявим о этом в полицию, Пуа нам докладывает, что код от сундука — заглавие возлюбленного мороженого ее отца, но какое конкретно мороженое он предпочитает, ей непонятно.
Идем в кабинет Огромного Майка и говорим с ним, вызвавшись приготовить для него его любимое мороженое. Выходим во двор и подходим к телеге с мороженым. Фактически говоря, мороженное тут лишь 1-го сорта, но зато его можно поливать сиропами различных цветов, и требуется отыскать комбинацию из 3-х цветов, которая удовлетворит вкусу Майка. Приготовление каждой порции стоит один "бакс".
Головоломка эта припоминает известную игру в "быков и коров": мы зачерпываем шарик мороженого из лотка справа, позже поливаем его сиропами из разноцветных бутылочек — одним, 2-мя либо 3-мя. Потом несем получившийся продукт Майку, и он докладывает нам, сколько в нем его возлюбленных сиропов — ни 1-го, один либо два. Ну, либо все три — но это значит, что мы решили головоломку. Можно решить ее и проще, способом "проб и ошибок" в чистом виде, заодно и сэкономив "баксы".
Делается это так: сохраняем игру перед тем, как мы начинаем приготовлять мороженое, потом берем 1-ый попавшийся сироп, им одним поливаем шарик — и несем Майку. Ежели этот сироп не относится к его возлюбленным, загружаем сохраненную игру и пробуем иной сироп — и так дальше. Всего девять бутылочек, так что загружать игру больше 9 раз не придется Ну, а для тех, кому лень и сиим заниматься, сообщаю решение.
Разыскиваемое сочетание сиропов таково: последняя правая зеленоватая бутылочка в далеком от нас ряду, средняя голубая бутылочка в среднем ряду и средняя красно-оранжевая бутылочка в ближнем к нам ряду. Это и есть пароль к сундуку Майка. Выходим во двор, подходим к сундуку, щелкаем на нем и вводим эти буковкы обратите внимание, 1-ая буковка во втором слове — апостроф.
Сундук раскрывается. Что там?
Пещеры игровой автомат | Онлайн казино с лучшей репутацией |
Игровые автоматы где выигрывают | Мы видим путь, по которому прокатился каменный шар, разрушив при этом деревянный мостик. Надо как-то выманить Большого Майка из пещеры игровой автомат, чтобы можно было заглянуть в дверцу, находящуюся позади прилавка: интуиция нам подсказывает, что там может находиться карта, которая нам нужна. На столе слева лежит буклет с иллюстрациями разного вида ожерелий и стоимостью каждого из. Очевидно, надо выставить их таким образом, чтобы на передних гранях каждого кубика было изображение одного из восьми морских животных, названия которых сообщил нам Фрэнк. Слева на столике — радиопередатчик. |
Пещеры игровой автомат | 648 |
Как онлайн казино обманывает игроков | Демо игра казино играть бесплатно и без регистрации |
Данная тема получила широкую популярность в массовой культуре опосля выхода телесериала «Викинги» Vikings. Автомат имеет традиционную структуру из 5 барабанов с 3-мя рядами знаков. Гемблер может активировать 10 либо 20 линий выплат, других вариантов нет.
Ставка варьируется в интервале от 0,01 до 1 кредита на линию. Вообщем наибольшая стоимость вращения составляет не 20, а 30 кредитов, так как в игре предусмотрена платная бонусная функция Feature Bet. Активировать и оценить ее можно даже в том случае, ежели играться в игровой автомат Ice Cave безвозмездно и без регистрации.
Призовые выплаты начисляются за композиции из 3-х и наиболее схожих знаков на активной полосы. Принципиально, чтоб цепочка начиналась на последней левой катушке. Исключений из этого правила нет, так как скаттер в слоте отсутствует. В аппарате нет фриспинов, риск-игры и прогрессивного джекпота.
Запуская игровой аппарат, гемблер попадает в гигантскую ледяную пещеру. Игровое поле стилизованно под каменный портал, на котором возникают рунические знаки, а также изображения драккара, темного ворона, большущего волка, валькирии и ярла племенного вождя викингов. Игра сопровождается атмосферной озвучкой, погружающей игрока в загадочный мир волшебных рун и мифических животных из скандинавских сказаний.
Хотя в справке наличие сложенных знаков не заявлено, крупная часть частей возникает на поле группами из иконок. Благодаря таковой индивидуальности и наличию липких вайлдов у гемблера существенно увеличиваются шансы заполнить все поле схожими эмблемой и выиграть значительную сумму.
В игровом автомате предвидено два типа вайлдов. Один смотрится как замороженная табличка голубого цвета, на втором изображен молот Тора, который находится также в видеослоте Thunderstruck от Microgaming. Оба элемента подменяют при составлении призовых композиций любые остальные иконки, а в связке друг с другом отвечают за основной секрет слота — бонусную функцию Wild Symbol Feature.
Фриспинов либо обычного тематического бонуса в автомате нет, зато находится уникальная призовая функция. Она строится на содействии с вайлдами, которые могут появляться на различных барабанах поля. Главным эмблемой является голубой, либо ледяной вайлд. Он возникает на поле на барабанах 3 и 4 и становится липким. Ледяной значок помогает составлять призовые композиции из знаков, при этом все выплаты за последовательности с ним выдаются в тройном размере.
На теоретическом уровне у игрока есть шансы собрать 6 ледяных значков, заполнив ими вполне третью и четвертую катушку. При желании гемблер может активировать возникновение доп вайлдов еще и на 5-ом барабане. Для этого нужно надавить клавишу Feature Bet. Стоимость вращения в этом случае будет умножена в полтора раза, а выплаты за сбор композиций не поменяются.
2-ой вайлд — молот Тора. Он возникает лишь на 2-ой катушке слева. Когда молот Тора занимает одну из ячеек на поле, он разбивает все ледяные знаки. Опосля этого призовые композиции пересчитываются в крайний раз и поле очищается. Выплаты за последовательности знаков с молотом Тора также начисляются в тройном размере. В этом случае игра не даст для вас тех чувств и выплат, на которые способна. Так что подступать к ней необходимо с большим банкроллом. Игровой автомат Валютная Пещера на средства Понимаете, куда компания Ainsworth решила выслать вас за средствами в этот раз?
Оценить разъем. Изменяя их количество можно серьезно воздействовать на наибольшие суммы выигрышей. Пора заглянуть в Валютную Пещеру Тех, кто соберет три и наиболее логотипа, ожидают 10 фри-спинов по ранее активированным игроком характеристикам. Похожие автоматы. Greentube получило новое партнерство в Швейцарии. Джекпот Jackpot King принес игроку 8,1 миллиона евро. Власти Стране восходящего солнца идут на сближение: планируется легализация 9 видов игр.
Evolution Gaming покупает BTG. Илон Маск запустил «игровой» подземный туннель. Автоматы студии «Игрософт» подтверждают свою легендарность. Все новости.
Ледяная “Аскинская” пещера берет свое название от протекающего не далеко от нее что позволяет ресурсу предлагать сертифицированные игровые автоматы. См. также Игровой автомат. Игровой автомат (англ. Slots, яп. スロット, Slot?) - специальная команда Сетцера Габбиани в игре Final Fantasy VI. Справа от прилавка находится игровой автомат "Уики-Тики", слева у задней стены – стенд с информацией о флоре, фауне и других достопримечательностях острова.